www.civilization.org.pl
Forum •  FAQ •  Search •  Memberlist •  Usergroups •  Register •  Log in •  Download
 
 Announcement 
   Jesteś nowy? Kliknij tutaj!    Zgłoś grę Civ6     Zgłos grę Civ5    Zgłoś grę Civ4         Mistrz sezonu    IRC, TUTAJ UMÓWISZ SIĘ NA GRĘ    Na ircu jest users osób. Załaduj obrazek Czytnik RSS 

Previous topic «» Next topic


Closed by: Rihiter
2011-11-25, 01:16
Regulamin Dyplo "Miś" 2
Author Message
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
  Posted: 2011-11-25, 01:16   Regulamin Dyplo "Miś" 2

Spis zawartości
Post 1.
1. Gra – informacje ogólne (gra, forum, mod, tryb gry, rola administratora)
2. Zakazy ogólne (OBOWIĄZKOWO PRZECZYTAĆ!)
3. Sposób wyboru nacji i lidera (draft)
Post 2.
4. Mod Dyplo7 1.3 (po kolei zmiany: u liderów, w jednostkach wojskowych, w budynkach, w surowcach i ulepszeniach terenu, w naukach, w cudach świata, w szpiegostwie, w korporacjach, pozostałe zmiany)
Post 3.
5. Wojny (przystępowanie do wojny, kolejność ruchów, podwójne ruchy)
6. Teleportacja jednostek (czym jest, wyjątki)
Post 4.
7. Przekazywanie wojska, miast, złota oraz surowców (zasady, wyjątki, obostrzenia)
8. Kronika i kalendarium
9. Państwo Admina
Post 5.
10. Zastępstwa i następstwa (przekazywanie nacji nowemu graczowi, organizowanie sobie zastępstwa)

REGULAMIN

1. Gra – informacje ogólne (gra, forum, mod, tryb gry, rola administratora)
1.1 Gra Dyplo"Miś" 2 (zwana dalej grą) jest organizowana przez forum społecznościowe Civilization.org.pl (zwane dalej forum). Wszyscy uczestnicy gry wyrażają zgodę na wykorzystywanie dowolnych fragmentów, zdjęć, screenów itp. z gry do promocji forum.
1.2 Organizatorzy gry komunikują się z graczami przez forum i zamieszczenie tam informacji dla gracza jest równoznaczne z ich dostarczeniem do gracza.
1.3 Przystąpienie do gry jest równoznaczne z akceptacją niniejszego regulaminu.
1.4 Administratorem gry jest Rihiter zwany dalej Adminem i ma on decydujące zdanie, co do interpretacji poniższego regulaminu.
1.5 Gra odbywa się na Civ4Bts na specjalnie przygotowanym Modzie Dyplo7 (zwanym dalej Modem). Szczegóły w dziale Mod Dyplo7.
1.6 Każdy gracz dowodzi jedną nacją i gra tak, aby ta dowodzona przez niego nacja uzyskała jak najlepszy rezultat w grze.
1.7 Czas na wykonanie tury to około 24 h czasu rzeczywistego, ale może on ulec skróceniu w razie wojny z innym graczem – szczegóły w dziale wojny.
1.8 Graczowi przysługuje jedno wejście do gry podczas jednej tury. Podczas tego wejścia zobowiązany jest do wykonania ruchów i wciśnięcia EoT.
1.9 Wyjątek od powyższego stanowi tura 0, która trwa 48h, a każdy gracz może logować się i siedzieć do woli.
1.10 Logując się do gry używamy nicków, które mamy na forum. Nie zmieniamy nicków do logowania na nazwy władców, których używamy w kronice.
1.11 Ocenę czy łamany jest regulamin podejmuje Admin i jego decyzja jest ostateczna.
1.12 Za łamanie regulaminu Adminowi przysługuje prawo nakładania na graczy kar, w tym kary w złocie, odgórny nakaz kasacji jednostek, zakaz logowania, i inne.
1.13 Za znaczne lub notoryczne łamanie regulaminu Adminowi przysługuje prawo do odebrania nacji danemu graczowi, a także wyznaczenia nowego gracza na to miejsce.
1.14 Adminowi przysługuje prawo do cofnięcia tury, gdy złamany został regulamin.
1.15 Adminowi przysługuje prawo do zmiany regulaminu również w trakcie trwania gry.

2. Zakazy i nakazy ogólne
2.1 Zabronione są wszelkie działania mające na celu ominięcie Regulaminu.
2.2 Zabronione są wszelkie działania polegające na sztucznej ingerencji w mechanikę gry lub obchodzenie ograniczeń narzuconych Modem.
2.3 Zabronione jest porzucanie nacji lub celowe granie na jej niekorzyść. W szczególności dotyczy to oddawania za darmo miast sojusznikom podczas wojen lub nie bronienie własnego kraju przed atakiem.
2.4 Zabronione jest logowanie się do gry z nazwą gracza zawierającą polskie znaki.
2.5 Zabronione jest włączanie w opcjach gry „Autopromocji jednostek” oraz „autoeksploracji” (w pewnych sytuacjach działania te imitują wykonanie podwójnego ruchu).
2.6 Zabronione jest rozprzestrzenianie korporacji w nowo założonym mieście. Zakaz dotyczy tylko tury, w której miasto powstało.
2.7 Zabronione jest przebywanie w grze podczas przeładowania tury.
2.8 Zabronione jest wykonywanie podwójnych ruchów w czasie wojny. Szczegóły w dziale „6. Wojny”.
2.9 Zabronione jest przekazywanie miast bez zgody Admina.
2.10 Kategorycznie zakazane jest robienie zapisu z gry na dysk, czyli wszelakie "save game" kiedy jesteśmy zalogowani na serwer. Karą za to może być nawet wyrzucenie z gry.
2.11 W przypadku wystąpienia OOS gracz musi się rozłączyć i zalogować jeszcze raz oraz o tym fakcie poinformować w dziale technicznym.
2.12 Przez pierwsze 50 tur gry zawieranie paktów jawnych oraz tajnych z nacjami jeszcze niespotkanymi w grze jest zabronione (dotyczy wszelakich możliwych dróg komunikacji).

3. Sposób wyboru nacji i leadera (draft)
3.1 Admin dokonuje losowania, w wyniku którego graczom przypisane zostają numery od 1 do x (gdzie x to ogólna liczba graczy w rozgrywce).
3.2 Następuje pierwsza tura wyboru, w której każdy z graczy określa (poczynając od gracza z numerem 1, a kończąc na graczu z numerem x), którą nacją chcą grać.
3.3 Wybierać można jedynie z pośród dotychczas nie wybranych nacji.
3.4 Gdy wszyscy gracze wybiorą już nację następuje druga tura wyboru, w której każdy z graczy do wybranej wcześniej nacji dobiera sobie lidera (dowolnego, włączona opcja „unrestricted leaders”). Lidera jako pierwszy wybiera gracz z numerem x, a jako ostatni gracz z numerem 1.
3.5 Wybierać można jedynie z pośród dotychczas nie wybranych liderów.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2012-05-30, 00:35; edited 10 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-11-25, 22:13   

4. Mod Dyplo7 1.3 (dostępny tutaj: http://forum.civilization...ic.php?t=31074)
Mod ma na celu zbilansowanie lub całkowite wyłączenie pewnych elementów gry, które (zdaniem społeczności forum i Admina) są zbyt silne lub zbyt słabe.
4.1 Zmiany u liderów (w cechach):
4.1.1 Cecha finansowy ma bonus +1 monetkę od pól z minimum trzema monetami (oryginalnie bonus +1 moneta na polach z minimum dwoma monetami). W zamian otrzymuje bonus +25% do produkcji budynku Grocer.
4.1.2 Cecha zorganizowany bonus do produkcji latarni +50% (org. +100%).
4.2 Zmiany w jednostkach wojskowych:
4.2.1 Airship (Sterowiec, Balon): zmniejszono zasięg do 6. (org. 8)
4.2.2 Bombowiec i Stealth Bombowiec: zwiększono zasięg odpowiednio do 10 i 14. (org. 8 i 12)
4.2.3 Camel Archer (Arabski Rycerz): dodano zdolność atakowania jednostek konnych w pierwszej kolejności w bitwie poza miastem (analogicznie jak Kmerskie Balista Elephant).
4.2.4 War Chariot (Egipski Rydwan): skasowana odporność na first strike.
4.2.5 Galleon: ładowność zwiększona do 4. (org. 3)
4.2.6 Galley (Galera): ładowność zwiększona do 3. (org. 2)
4.2.7 Wielki Generał: może zbudować w mieście Akademie Wojskową od Guilds (org. do Military Science). Dodany do dowolnej jednostki posiada od razu wbudowaną zdolność do poruszania się po obcych drogach (działa analogicznie jak promocja Commando).
4.2.8 East Indiaman (Holenderski Galeon): siła obniżona do 5, ładowność bez zmian 4. (org. siła 6)
4.2.9 Impi: skasowano mobility.
4.2.10 Cataphract (Katafrakt): siła obniżona do 11. (org. 12)
4.2.11 War Elephant (Słoń): siła obniżona do 7, -20% siły do walki z jednostkami uzbrojonymi w proch, (org. siła 8, brak ujemnego bonusu do walki z prochowymi)
4.2.12 Balista Elephant (Khmerski Słoń Balista (: siła obniżona do 7 ale nie otrzymuje kary -20% do jednostek prochowych. (org. siła 8)
4.2.13 Carrier (Lotniskowiec): ładowność zwiększona do 4. (org. 3)
4.2.14 Broń Nuklearna (Niuki): całkowicie niedostępne.
4.2.15 Pretorian: siła obniżona do 7, bonus +35% do ataku na miasto, koszt produkcji obniżony do 40H. (org. siła 8, bonus +25%, koszt 45H)
4.2.16 Swordsman: bonus +35% od ataku na miasto (dotyczy też wszelkich unikalnych jednostek zastępujących Swordsman, czyli Pretorian, Jaguar, Galic Warior). (org. +10%)
4.2.17 Transportowiec: ładowność zwiększona do 6. (org. 4)

* W nawiasach z dopiskiem org. zamieszczono dla porównania oryginalne wartości z gry, dodatku BTS.

4.3 Zmiany w budynkach:
4.3.1 Sacrificial Altar (Aztecki Ołtarz): 40% krótsze niezadowolenie za ścinkę ludności. (ort. -50%)
4.3.2 Obelisk (Egipski Monument): można ustawić 1 specjalistę księdza. (org. można ustawić 2 ksieży)
4.3.3 Madrass Arabski może załączyć tylko 1 kapłana (zamiast 2).
4.4 Zmiany w surowcach i ulepszeniach terenu:
4.4.1 Surowiec Brąz widoczny od początku.
4.4.2 Surowiec Konie widoczny od początku.
4.4.3 Surowce Gold, Silver, Gems - zrównane. Wszystkie dają tyle samo monet z pola: +1 złota za goły surowiec, +1 produkcji +6 złota za kopalnię.
4.4.4 Zbudowanie kolei obniża o 1 produkcję żywności na tym polu.
4.5 Zmiany w naukach:
4.5.1 Assembly Line: umożliwia założenie Mining INC. (Korporacji Węglowej).
4.5.2 Feudalism: umożliwia nadanie jednostkom promocji Commando (org. od Military Science), pozostałe wymagania do Commando pozostają bez zmian – Combat IV.
4.5.3 Gildie (Guilds): można Wielkim Generałem wybudować akademię wojskową (org. od Military Science).
4.5.4 Future Tech: umożliwia transfer golda, odkrywa mapę (jak satelity), wymianę map (jak papier). Admin zaczyna z odkrytym Future Tech.
4.6 Zmiany w cudach świata:
4.6.1 Projekt Internet: niedostępny .
4.6.2 Projekt Manhattan: niedostępny .
4.6.3 Colosus - koszt zwiększony do 400 (było 250)
4.6.4 Stonehenge - koszt zwiększony do 150 (było 120)
4.6.5Wielka Biblioteka - koszt zwiększony do 400 (było 350)
4.6.6 Wielka latarnia - zmniejszono ilość szlaków handlowych do +1 (było +2)
4.7 Zmiany w szpiegostwie:
4.7.1 Usunięto misje szpiegowskie: kradzież techa, zmiana ustroju, zmiana religii.
4.8 Zmiany w korporacjach:
4.8.1 Mining INC. (Węglowa): dostępna od Assembly Line, osłabiono produkcję do 0,8 młotka za każdy surowiec. (org. dostępna od Railroad)
4.8.2 Wszystkie korporacje: dla map Standard i Large osłabione współczynnikiem korygującym 50% (koszty i produkcja).
4.8.3 Wszystkie korporacje: zmniejszono bazowy przychód w mieście założycielskim z 4 do 3 monet / za miasto z korporacją.
4.9 Pozostałe zmiany:
4.9.1 Zwiększona max ilość graczy z 18 do 32.
4.9.2 Zablokowano całkowicie możliwość przekazywania jednostek.
4.9.3 Zablokowano możliwość przekazywania złota (dla graczy - nie dotyczy Admina).
4.9.4 Ustawiono zestaw startowy dla każdej nacji: 3x settler, 3 worker, 5 warrior + 1 warrior/scout (w zależności od nacji).
4.9.5 Zmniejszono rozmiar map generowanych przez skrypt do odpowiednio:
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_DUEL: (4,3),
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_TINY: (6,4),
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_SMALL: (9,6),
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_STANDARD: (12,9),
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_LARGE: (15,12),
WorldSizeTypes.WORLDSIZE_HUGE: (18,15)
Rozmiar podawany w sektorach 1 sektor to 4x4 pola.
Gra Dyplo „Miś” 2 na mapie: czekamy na zakończenie zapisów
4.9.6 Poprawione skalowanie wymagań questów do rozmiaru mapy i ilości miast (nie będzie questów jak w D4 zbuduj 43 zamki - ale za to odpowiada Anion).
4.9.7 Zlikwidowane wszelkie bonusy do walki z Barbarzyńcami dla poziomu Noble (na takim będzie gra).
4.10 Zmiany w Civiksach i specjalistach:
4.10.1 Ustrój reprezentacja dodaje +2 nauki do specjalisty (org. +3)
4.10.2 Specjaliści dają +1 bonus, czyli obecnie:
naukowiec 4 kolbki (org. 3 kolbki)
kupiec 4 monety (org. 3 monety)
inżynier 3 młotki (org. 2 młotki)
ksiądz 1 młotek 2 monety (org. 1 i 1)
artysta 1 moneta 1 kolbka 4 kultury (org. 1 kolbka 4 kultury)
szpieg 1 monetka 1 kolbka 4 szpiegostwa (org. 1 kolbka 4 szpiegostwa)
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2011-12-08, 20:15; edited 6 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-11-25, 22:18   

5. Wojny:
5.1 Zabrania się wywoływania sztucznych wojen, których celem będzie ominięcie mechaniki gry lub obejście jej (przesunięcie stolicy, zniwelowania niezadowolenia, spalenia sojusznikowi miasta, które może zostać zdobyte przez wroga itp.)
5.2 Zabronione jest wykonywanie podwójnego ruchu podczas wojny. Podwójny ruch to działanie jednego gracza, polegające na wykonaniu ruchu jednostkami po nieprzyjacielu w starej turze i przed nieprzyjacielem w nowej turze.
5.3 Dozwolone jest wypowiedzenie wojny i zaatakowanie podwójnym ruchem, jeśli gracz, który ma być zaatakowany ruszał się PRZED agresorem w turze poprzedniej a w turze ataku zwleka z wykonaniem swojej tury i nie loguje się do gry. Taki atak może nastąpić, gdy do końca czasu pozostało mniej niż 4 godziny w/g civstats.
5.4 Kolejność Ruchów: Podczas wojny obowiązuje zasada wykonywania ruchów naprzemiennie przez strony konfliktu. Jeden z graczy rusza się jako pierwszy i ta kolejność obowiązuje przez cały czas trwania wojny. Czas wykonywania tury zostaje wtedy podzielony na dwie części jak poniżej.
5.4.1 Podczas pierwszych około 11 godzin podwójny ruch jest całkowicie zabroniony. Koniec tego okresu zostaje ustalony na godzinę 21.00. Zarówno czas 11 godzin jak i godzina czasu zniesienia może ulec zmianie. Informacje te będą aktualizowane w wątku technicznym.
5.4.2 Po upłynięciu tego czasu dopuszczalne jest wykonanie ruchu z pomięciem zakazu podwójnego ruchu, ale tylko w tej jednej turze.
5.4.3 Opuszczenie tury podczas wojny nie zmienia kolejności ruchów, czyli w kolejnej turze uczestnicy konfliktu ruszają się nadal w kolejności jaka ustaliła się w momencie wypowiedzenie wojny.
5.4.4 Opuszczenie tury przez gracza ruszającego się jako pierwszy oznacza że tura ta mu przepadła. Nie może on wejść po swoim przeciwniku i wykonać pominiętej tury.
5.4.5 Zakaz podwójnych ruchów obowiązuje także w turze poprzedzającej wypowiedzenie wojny. Gracz nie może podczas jeszcze trwającego pokoju ruszyć się jako drugi, a w następnej zaatakować jako pierwszy.
5.4.6 Gracze mogą odstąpić od zasady wykonywania tur naprzemiennie za obustronną zgodą.
5.4.7 Gracze powinni grać FAIR i starać się wykonywać tury jak najszybciej to możliwe, aby nie blokować innych. Szanujmy się wzajemnie i szanujmy swój wolny czas.
5.4.8 Pomimo ograniczeń narzuconych modem i regulaminem nie ma sprawiedliwej równowagi pomiędzy ruszającym się jako pierwszy i jako drugi. Istnieją istotne różnice i w niektórych sytuacjach lepiej jest być tym pierwszym a w innych tym drugim. Gracz przystępując do wojny ma tego świadomość i nie będzie zgłaszał kiedykolwiek pretensji z tego tytułu.
5.4.9 Gracz atakujący państwo które nie prowadzi z nikim wojny może dowolnie wybrać czy chce się ruszać pierwszy czy drugi i zgodnie ze swoją decyzją wykonać atak.
5.4.10 Gracz dołączający do trwającej już wojny musi dostosować kolejność wejść do trwającej już wojny (zasada, że najpierw rusza się jedna koalicja, później druga).
5.4.11 W przypadku skomplikowanych sytuacji i wojen pomiędzy wieloma państwami gracz mający wątpliwości powinien skonsultować się z Adminem co do kolejności ruchów na wojnie zanim do niej przystąpi.
5.5 Atakowanie Jednostek: Jeśli gracz chce zaatakować jednostki wrogie lub miasto a na tym samym polu znajdują się również jednostki państwa trzeciego ma on obowiązek sprawdzić czy istnieje pakt jawny łączący te kraje mówiący o wspólnej obronie.
5.5.1 Jeśli taki pakt istnieje atakujący przed atakiem ma obowiązek wypowiedzieć wojnę wszystkim państwom, których jednostki są na tym polu a które mają podpisany stosowny pakt jawny.
5.5.2 Jeśli taki pakt istnieje, a z powodu mechaniki nie jest możliwe wypowiedzenie wojny danemu krajowi (wymuszony pokój) atakujący pomija ten kraj.
5.5.3 Jeśli paktu jawnego nie ma gracz może atakować wybiórczo jednostki według własnego uznania.
5.6 Zabronione są wszelkie działania celowo zmierzające do wykonania podwójnego ruchu podczas wojny.
5.7 Złamaniem regulaminu jest sama próba doprowadzenia do takiego ruchu a niekoniecznie sam ruch a także namawianie do tego innych graczy.
5.8 Zabronione jest wypowiadanie wojny podczas pierwszych 10 tur gry. Zakaz obowiązuje od tury 0 do 9 włącznie.
5.9 Wojnę można wypowiedzieć najwcześniej w turze 10.
5.10 Jeżeli podczas wojny nasz przeciwnik nie wykona swojego ruchu niezwłocznie zgłaszamy to do Administratora. Tłumaczenia typu "nie zwróciłem uwagi, że się w ogóle nie poruszył przez te 2 kolejki" nie będą przyjmowane.

6. Teleportacja jednostek.
6.1 Teleportacja jednostek występuje, gdy wypowiadamy wojnę lub zrywamy OB z innym krajem a ma on jednostki na naszym terenie lub nasze są na jego. Występuje ona również, gdy jednostki obu krajów stoją na tym samym polu i wypowiadamy wojnę.
6.2 Zabronione jest celowe ustawianie własnych jednostek w taki sposób, który wymusi na wrogu teleportację albo (w wyniku wypowiedzenia wojny samemu) spowoduje teleportację wrogiej armii.
6.3 Teleportacja jednostek jest zabroniona oprócz przypadków wyszczególnionych poniżej.
6.3.1 Dozwolone jest teleportowanie pojedynczych jednostek wroga ze swojego terenu jak i pojedynczych własnych z terenu wroga w turze w której nastąpiło wypowiedzenie wojny lub zerwanie OB.
6.3.2 Teleportowane jednostki nie mogą się ruszyć w tej i następnej turze jak również nie mogą one być zaatakowane ani samemu atakować.
6.4 Zabronione jest celowe wypowiadanie fikcyjnych wojen w celu teleportacji jednostek.
6.5 Dozwolona jest teleportacja dowolnie dużej liczby jednostek w jednym konkretnym przypadku. Jednostki wkroczyły na nasz teren wbrew woli gracza i pomimo wystosowania oficjalnego wezwania do opuszczenia granic (w turze w której wykonujemy pierwszy ruch, po tym jak wkroczyły) i wyznaczeniu trasy nie zastosowały się do tego wezwania. Teleportacja jest dozwolona w następnej turze po niezastosowaniu się do wezwania, nie natychmiast poprzez zerwanie umowy OB. Gracz wezwany do opuszczenia granic nie ma obowiązku wracać wyznaczoną trasą (jest to tylko jego dobra wola) ale jeśli nie opuści granic jego wojsko może zostać teleportowane. W turze teleportacji i bezpośrednio po niej jednostki te nie mogą nikogo atakować, choć same mogą zostać zaatakowane. Jeśli gracz zauważy obcą armię na własnym terenie później niż w pierwszej turze marszu musi dać drugiej stronie minimum tyle czasu ile jej zajęło dotarcie tutaj.

Komentarz Admina:
Podpisanie OB to zysk płynący z międzynarodowych szlaków ale i ryzyko związane z możliwością wykorzystania naszych dróg przez obce państwo. Zapewnienia w kronice lub paktach tajnych o nieprzekraczaniu granic są tylko umową między graczami i ich złamanie nie jest złamaniem regulaminu.
Jeśli Gracz komuś nie ufa to niech nie podpisuje OB.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2012-02-03, 21:39; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-11-25, 22:21   

7. Przekazywanie wojska, miast, złota oraz surowców.
7.1 Przekazywanie wojska jest zabronione i wyłączone modem.
7.2 Przekazywanie złota bezpośrednio między graczami jest zabronione i wyłączone modem.
7.3 Przekazywanie miast między graczami bez zgody Admina jest zabronione.
7.4 Przekazywanie miast może nastąpić za zgodą Admina, a złota za zgodą i pośrednictwem państwa Admina. Przekaz złota dopuszczalny jest w następujących sytuacjach:
7.4.1 Podział łupów na wspólnej wojnie.
7.4.2 Zapłacenie okupu w złocie lub miastach za zaprzestanie wojny. Udawane wojny bez strat w wojsku i ludziach nie będą rozpatrywane.
7.4.3 Wynagrodzenie dla drugiej nacji za przyłączenie się do wojny po naszej stronie konfliktu. Obowiązuje tylko w przypadku „przekupienia” nacji, która nie jest związana z nami paktem defensywnym czy sojuszem. Przekazanie złota w tym przypadku dokonane zostać może dopiero po dobitnym wykazaniu, że wojna w wykonaniu przekupionego jest prawdziwa (walka, działania, wpływ na negocjacje i dyplomacje), optymalnie po jej zakończeniu, ewentualnie w trakcje jeżeli jest długotrwała. Każdorazowo tego typu sytuacje podlegają ocenie i weryfikacji Admina.
7.4.4 Wymiana miastami celem uregulowania przebiegu granic.
7.5 Zabronione jest oddawanie miast celem zakończenia gry. (Admin z definicji odrzuci)
7.6 Zabronione jest przekazywanie miast, które są w bezpośrednim zasięgu wojsk nieprzyjaciela. (Admin z definicji odrzuci)
7.7 Zabronione jest przekazywanie miast, które spowoduje teleportacje jednostek. (Admin z definicji odrzuci)
7.8 Każde przekazanie miasta lub złota musi zostać ogłoszone w kronice.
7.9 Wyzwolenie miasta poprzez opcję Liberate nie jest przekazaniem i jest dozwolone w dowolnym momencie, jeśli tylko nie znajduje się ono w zasięgu operacyjnym wojsk nieprzyjaciela oraz jeśli w wyniku wyzwolenia nie nastąpi teleportacja wojsk.
7.10 Wymiana surowców: Można wymienić się surowcami jedynie wg poniższej zasady:
7.10.1 Wymieniamy tylko i wyłącznie surowce w stosunku 1 do 1. Surowce strategiczne i korporacyjne w stosunku 1 do 1 lub 1 do 2 (gdzie strategiczny i korporacyjny wagowo to 1). (wymiany w innym stosunku po konsultacji z Adminem)
7.10.2 Podczas wymiany możemy otrzymać tylko niedostępny nam surowiec.
7.10.3 Surowiec dostępny to taki, który otrzymujemy już z wymiany lub mamy go obrobionego i podłączonego na własnym terenie.
7.10.4 Jeżeli gracz w jakiś sposób surowiec podlegający wymianie będzie miał jako dostępny (np. poprzez jego podłączenie, przejęcie kulturowe) ma obowiązek niezwłocznie zerwać dany pakt o wymianie.
7.10.5 Dla uproszczenia wszystkie surowce na liście surowców traktujemy jak surowce, dotyczy to również hitów muzycznych, roślin, zwierząt i innego stafu, który trudno zdefiniować.
7.11 Darowizna surowców:
7.11.1 Każda nacja może podarować jeden i tylko jeden dowolny surowiec.
7.11.2 Jest to wyjątek od Wymiany Surowców.
7.11.3 Każda darowizna musi zostać zgłoszona w odpowiednim pakcie tajnym, do którego przyłączony będzie również Admin.

8. Kronika i Kalendarium.
8.1 Kronika i kalendarium jest obowiązkowe.
8.2 Każdy gracz może w kronice pisać prawdę lub kłamać według własnego uznania z zastrzeżeniem punktu 8.3
8.3 Obowiązkowe są wpisy w kronice i kalendarium o: wypowiedzeniu wojny, podpisaniu pokoju, przekazaniu/otrzymaniu miasta, przekazaniu/otrzymaniu złota, zdobyciu miasta, odkryciu religii, narodzinach wielkiego człowieka, zbudowaniu cudu światowego.
8.4 O wydarzeniach wymienionych w punkcie 8.3 można dla zmylenia pisać nawet jeżeli fizycznie nie miały miejsca. Gracze obserwujący taki proceder mają prawo piętnować i dementować fałszywe wpisy.
8.5 Wpis w kronice mówiący o tym, że coś ma nastąpić, nie obliguje nikogo do zastosowania się do treści tego wpisu.
8.6 Kto nie lubi i nie chce bawić się w kronikę niech się nie zapisuje. W kronice budujemy historię naszej cywilizacji i naszej rozgrywki, prowadzimy dyplomację, komentujemy, tworzymy epicką opowieść.
8.7 Kalendarium w czasie rozgrywki prowadzimy w formie wpisów w dziale "Kalendarium" - http://civilization.org.p...forum.php?f=444 . Obowiązkowe są wpisy jak w punkcie 8.3. Wpis w Kalendarium powinien zawierać oprócz informacji o samym zdarzeniu także datę i numer tury, w którym nastąpiło. Powinno to nastąpić najpóźniej 10 tur od zaistnienia danego wydarzenia.

Komentarz Admina:
W kronice można kłamać, pisać bajki, prowokować, podburzać, zmylać przeciwników, siać zamęt i zamieszanie, jednak jeżeli w naszym państwie występuje jedno z wydarzeń, o których mowa w punkcie 8.3 to wpis o tym w kronice musi się znaleźć obowiązkowo i musi zawierać prawdziwe informacje. Wpis taki nie musi być w żaden sposób wyróżniony jako prawdziwy. To, które wpisy zawierają informacje prawdziwe, a które fałszywe pozostaje już do interpretacji pozostałym graczom.

9. Państwo Admina
9.1 Państwo Admina nie uczestniczy w walce o zwycięstwo w grze i jego istnienie ma tylko znaczenie techniczne.
9.2 Zabronione jest wypowiadanie wojny lub podpisywanie OB z Państwem Admina.
9.3 Na każde żądanie Admina gracz ma obowiązek przekazać Adminowi swoje mapy.
9.4 Na każde żądanie Admina gracz ma obowiązek przekazać Adminowi żądaną przez niego kwotę złota (lub złota na turę) lub dowolne miasto. Admin ma obowiązek uzasadnić takie żądanie na forum gry.
9.5 Gracze mają obowiązek natychmiast po spotkaniu dowolnej innej nacji w grze zdjąć swoje punkty szpiegowskie z Państwa Admina.
9.6 Zabronione jest szpiegowanie Państwa Admina, a także wykonywanie jakichkolwiek misji szpiegowskich względem niego.
9.7 Państwo Admina jest pośrednikiem wszelkich wymian złota między graczami.
9.8 Admin będzie organizował konkursy lub zakłady bukmacherskie w grze a ewentualne wygrane wypłacane będą przez państwo Admina, ewentualne przegrane też przyjmuje Państwo Admina.
9.9 Zabronione jest nakładanie embarga, żądania zwrotu miast i jakichkolwiek innych podobnych rezolucji (umożliwianych przez Pałac Apostolski, ONZ lub inne budynki) względem Państwa Admina.
9.10 Z punktu widzenia wszystkich graczy teren państwa Admina jest terenem niedostępnym dla jakichkolwiek jednostek i ma być traktowany jako teren neutralny, niezaludniony i nie przeznaczony do wykorzystania w jakiejkolwiek formie.
9.11 Zabronione są wszelkie wredne, podstępne, złośliwe, celowe i niecelowe, przypadkowe i nieprzypadkowe, działania wobec Państwa Admina, których twórca regulaminu nie wymienił.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2012-03-19, 00:42; edited 4 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-11-25, 22:23   

10. Zastępstwa i następstwa.
10.1 Następstwa:

10.1.1 Jeśli Gracz opuszcza nację z przyczyn niezależnych od niego (wyjazd, sprawy rodzinne, sytuacje losowe, choroba, wypadek, brak netu przez dłuższy okres czasu, itp.) to ma on prawo wyznaczenia NASTĘPCY. Skoro sam Gracz go wyznacza zakłada się, że ma świadomość i wolę, co do kierunku polityki swojego państwa.
10.1.2 Admin bazując na wiedzy o poziomie umiejętności Gracza i wyznaczonego przez niego Następcy, a także znając wagę państwa na którym zachodzą zmiany może nie wyrazić zgody na desygnowanego przez Gracza Następcę i dokonać własnego wyboru.
10.1.3 Jeśli Gracz porzuca nację bo mu się znudziło, został wywalony za łamanie regulaminu lub innych przyczyn to Następcę wyznacza Admin i Gracz nie ma nic do powiedzenia. W takiej sytuacji Admin powinien uwzględnić przy wyznaczeniu Następcy, aby polityka w regionie nie została drastycznie zachwiana. W tym wypadku sąsiedzi zastępowanej nacji mają prawo do zgłaszania uwag Adminowi, co może doprowadzić do zmiany decyzji Admina.
10.1.4 Przekazanie nacji Następcy odbywa się poprzez utworzenie paktu tajnego, w którym uczestnikami będą: Gracz, Następca oraz Admin. W pakcie tym Gracz przekazuje Instrukcje dotyczące polityki zewnętrznej państwa na najbliższe lata (10 tur), do których Następca musi się zastosować. Decyzje te jako takie liczone są na konto Gracza i to on odpowiada za nie swoim słowem i dobrym imieniem.
10.1.5 Przejmując państwo Następca ma obowiązek zadeklarować, które pakty jawne jego państwo podtrzymuje, a których nie zamierza dalej respektować. Pakty odrzucane obowiązuje 10-cio turowy okres karencji (czyli jeszcze przez 10 tur muszą być przestrzegane). Wyjątek stanowi sytuacja, w której przekazujący nację Gracz w swojej Instrukcji jasno zaznaczył, że dany pakt ma być złamany. W takim wypadku Następca ma prawo złamać pakt, gdyż był to zamierzony i świadomy plan pierwotnego Gracza.
10.1.6 Po 10 turach od przejęcia nacji Następca ma wolną rękę w prowadzeniu kraju i polityce zagranicznej, a wszystkie podejmowane decyzje są jego własną inicjatywą i odpowiedzialnością.
10.1.7 Jeżeli odchodzący Gracz nie pozostawił Instrukcji (odszedł nagle, bez przyczyny), Następcę obowiązują zapisy z punktów 10.5 i 10.6.

Komentarz Admina:
Powyższe zapisy mają chronić stabilność regionu, aby nie dochodziło do sytuacji, w których nowy władca zmienia politykę kraju o 180 stopni niszcząc i niwecząc pozycję i porządek budowany przez jego sąsiadów od długiego czasu. Wszyscy sąsiedzi mają 10 tur na zapoznanie się z zamiarami, planami i tendencjami nowego władcy oraz na reorganizację swojego państwa, tak aby było gotowe do stawienia czoła nowej sytuacji w regionie.

10.2 Zastępstwa
10.2.1 Jeśli to zwykłe ZASTĘPSTWO (a nie następstwo) to Zastępca nie ma prawa działać samowolnie i łamać wytycznych władcy. Nie ma też prawa do takich zmian jak ustroje, skolejkowana produkcja, wypowiadanie i zawieranie wojen oraz paktów bez wyraźnych wytycznych władcy.
10.2.2 Przekazanie nacji Zastępcy odbywa się poprzez utworzenie paktu tajnego, w którym uczestnikami będą: Gracz, Następca oraz Admin. W pakcie tym Gracz przekazuje informację o czasie trwania zastępstwa, Instrukcje dotyczące polityki wewnętrznej i zewnętrznej państwa na okres trwania zastępstwa oraz prawa i kompetencje Zastępcy do podejmowania decyzji w kwestiach nieprzewidzianych.
10.2.3 Obowiązkowy także jest wpis w dziale „Zastępstwa”, gdzie wpisujemy minimum kto zastępuje kogo i na jaki okres czasu.
10.2.4 Jeżeli zastępstwo musi ulec przedłużeniu Gracz ma obowiązek poinformować o tym Admina. W przypadku braku takiej informacji Admin ma prawo podjąć kroki takie jak przy porzuceniu nacji.
10.2.5 Zastępować gracza może tylko osoba nieuczestnicząca w grze Dyplo „Miś” 2. Zastępca może zastępować tylko jedną nacje jednocześnie.
10.2.6 O wszelkich naruszeniach Zastępcy powinien zostać niezwłocznie powiadomiony Admin przez gracza, który takie naruszenie zauważył. Admin również zwracał będzie uwagę, czy Zastępca nie przekracza swoich kompetencji i wyznaczonych instrukcji. W przypadku zaistnienia takiej sytuacji Admin będzie interweniował.

Komentarz Admina:
To Gracz osobiście wyznacza swojego Zastępcę. Za wszystkie akcje dokonane przez jego państwo w czasie zastępstwa odpowiada sam Gracz. Pamiętajcie o tym dokonując wyboru odpowiedniej osoby.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2011-11-25, 22:27; edited 3 times in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-12-05, 00:56   

Dodano dwa podpunkty do regulaminu:

2.10 Kategorycznie zakazane jest robienie zapisu z gry na dysk, czyli wszelakie "save game" kiedy jesteśmy zalogowani na serwer. Karą za to może być nawet wyrzucenie z gry.
2.11 W przypadku wystąpienia OOS gracz musi się rozłączyć i zalogować jeszcze raz oraz o tym fakcie poinformować w dziale technicznym.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2011-12-07, 16:05   

Dodano punkt regulaminu:

2.12 Przez pierwsze 50 tur gry zawieranie paktów jawnych oraz tajnych z nacjami jeszcze niespotkanymi w grze jest zabronione.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2012-02-03, 19:04   

Zmianie uległ punkt 7.4.3 regulaminu. Dodana została druga jego część (pogrubione).

7.4.3 Wynagrodzenie dla drugiej nacji za przyłączenie się do wojny po naszej stronie konfliktu. Obowiązuje tylko w przypadku „przekupienia” nacji, która nie jest związana z nami paktem defensywnym czy sojuszem. Przekazanie złota w tym przypadku dokonane zostać może dopiero po dobitnym wykazaniu, że wojna w wykonaniu przekupionego jest prawdziwa (walka, działania, wpływ na negocjacje i dyplomacje), optymalnie po jej zakończeniu, ewentualnie w trakcje jeżeli jest długotrwała. Każdorazowo tego typu sytuacje podlegają ocenie i weryfikacji Admina.

Zmiana wynika z nacisków jakie były wywierane aby złoto przekazać z góry, za sam fakt przystąpienia do wojny, co jest oczywiście niedopuszczalne bo może nosić znamiona pompowania kasą innej nacji (nie twierdzę, że w tym wypadku taki był cel).
Jeżeli chcemy aby ktoś przyłączył się do wojny po naszej stronie to:
- ustalamy cel w tej wojnie, który będzie płatny (np zniszcz 5 unitów wroga, zajmij/odbij konkretne miasto, doprowadź do podpisania pokoju),
- lub wynajmujemy konkretne jednostki danego gracza, za które płacimy ustaloną ilość złota co turę (wynajmujemy = dany gracz swoimi najętymi unitami wypełnia rozkazy wynajmującego).
Zawsze w obu powyższych wypadkach szczegóły ustalane są w pakcie tajnym gracze + admin.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2012-02-03, 21:39   

Dodano punkt regulaminu:

5.10 Jeżeli podczas wojny nasz przeciwnik nie wykona swojego ruchu niezwłocznie zgłaszamy to do Administratora. Tłumaczenia typu "nie zwróciłem uwagi, że się w ogóle nie poruszył przez te 2 kolejki" nie będą przyjmowane.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Rihiter 


Nieznany

Age: 36
Joined: 05 Jun 2006
Posts: 6099
Piwa: 134/19
Location: UE, Polska, Kraków
starszy szeregowy  Brązowy zlotowicz - 1 zlot  Piwosz – otrzymał minimum 25 piw  II miejsce w Dyplo - Dyplo XIV  II miejsce w Dyplo - dyplo7  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 10  Przeżycie w Dyplo - Dyplo 9  Przeżycie w Dyplo - Dyplo Miś 
Posted: 2012-03-19, 00:40   

Przypominam o punktach regulaminu:

8.1 Kronika i kalendarium jest obowiązkowe.
8.3 Obowiązkowe są wpisy w kronice i kalendarium o: wypowiedzeniu wojny, podpisaniu pokoju, przekazaniu/otrzymaniu miasta, przekazaniu/otrzymaniu złota, zdobyciu miasta, odkryciu religii, narodzinach wielkiego człowieka, zbudowaniu cudu światowego.

Maiar zobowiązał zająć się czynni kroniką, więc proszę o stosowanie się do powyższego i wpisywaniu w Kalendarium informacji.

Ponieważ punkt 8.7 jest martwy, stosował się do niego tylko jeden gracz (dzięki VGT), następuje zmiana jego treści.

Stara treść:
8.7 Kalendarium w czasie rozgrywki prowadzimy w formie paktu tajnego Gracz+Admin. W kalendarium podajemy suche fakty (o sprawach wymienionych w punkcie 8.3 obowiązkowo) w formie „data (+mile widziana tura) – wydarzenie” plus jeżeli ktoś chce ultra krótki komentarz. Po zakończeniu rozgrywki (a także być może w punktach kluczowych historii, np. 100 tura, 200 tura, itp.) Admin będzie z tego sklecał kalendarium ogólnoświatowe zawierające najważniejsze wydarzenia. Dodatkowo taka historia dla każdego gracza z osobna będzie później ciekawym materiałem do analizy swoich zagrywek i błędów, a dla Admina znaczną pomocą w tworzeniu podsumować i analiz.

Nowa treść:
8.7 Kalendarium w czasie rozgrywki prowadzimy w formie wpisów w dziale "Kalendarium" - http://civilization.org.p...forum.php?f=444 . Obowiązkowe są wpisy jak w punkcie 8.3. Wpis w Kalendarium powinien zawierać oprócz informacji o samym zdarzeniu także datę i numer tury, w którym nastąpiło. Powinno to nastąpić najpóźniej 10 tur od zaistnienia danego wydarzenia.
_________________
Woda po walce ma jak wino smak

Dyplo Hymn
Last edited by Rihiter on 2012-03-19, 00:42; edited 1 time in total  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Display posts from previous:   
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies.
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Add this topic to your bookmarks
Printable version

Jump to:  

Podobne Tematy
Topic Author Forum Replies Last Post
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Regulamin Dyplo MIś
ponti Dyplo "Mały Miś" 5 2011-10-07, 21:44
ponti
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Regulamin Dyplo 6
Bodek Forum dyskusyjne 0 2010-06-15, 14:30
Bodek
No new posts Announcement: Regulamin gry Dyplo 2
LDeska Dyplo #2 0 2007-08-04, 14:12
LDeska
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: Oficjalny Regulamin Dyplo 7
cheos Dyplo 7 13 2012-04-30, 15:14
cheos
This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Announcement: REGULAMIN
Richards LIGA CIVILIZATION V 0 2011-04-19, 20:31
Richards

Czas generowania strony : 0.85 s.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group